A tartalomfogyasztási szokásaink alakulását egyre nagyobb
arányban alakítják azoknak a generációknak az igényei és elvárásai, akik már
számítógépen, konzolon, és persze okostelefonon játszva nőttek fel. Az
úgynevezett gamifikációs trendek egyre gyakrabban kerülnek számításba
zeneterjesztés tekintetében is a meghatározó online felületek, így a TikTok
vagy a YouTube kapcsán.

Megérkeztek a játékok a TikTokra
A gamifikáció szerepe és hatása nemcsak tartalom, hanem az eszközök
szempontjából is iránymutató az online felületeken. A legfrissebb bizonyíték
erre a zeneipari trendek terepén több tekintetben is élen járó TikTok. Itt július
végén elkezdték tesztelni az alkalmazáson belüli minijátékokat, amelyek között
találni puzzle játékokat és a futkározós, úgynevezett endless runneröket is:
a projekt során a TikTok olyan népszerű mobilos játékokkal jegyző fejlesztőkkel
dolgozott együtt, mint a Voodoo és a Nitro Games.
A tervek szerint a
felhasználók a posztok leírásába beágyazható linkekkel tudják hozzákapcsolni a
kívánt játékot a videóikhoz. A TikTok minden jel szerint nagyon komolyan gondja
a játékok integrálását, ami nem is csoda – ez ugyanis egy újabb hatékony
módszer arra, hogy még hosszabb időre megragadják a felhasználók figyelmét. A
játékok integrálása ezzel nem ér itt véget, ugyanis a platform egyik szóvivője
elárulta, hogy már böngészős játékok tiktokosításán is dolgoznak. A TikTokon
aktív tartalomgyártóknak érdemes lesz azzal számolni, hogy a játékok nemsokára akár
vezető trendekké is válhatnak az alkalmazásban. Ez nemcsak az itt megszokott tartalmak,
de akár az élőzések vagy a különféle promóciók megtervezésébe is beleszólhat
majd.
A játékok meghonosításával a TikTok egy már régóta
megmutatkozni látszó jelenség erősödéséhez járul hozzá. A legnépszerűbb
közösségi appok közül ugyanis többek között a Facebook és a Snapchat, a
streamingóriások közül pedig a Netflix is próbálkozott már hasonlóval. Emellett
az is kétségtelen, hogy napjainkban már nem lehet éles határvonalat húzni a
különféle tartalomtípusoknak szánt felületek között: erre a YouTube mellett
legjobb példa talán a Twitch sikersztorija és a zeneiparba való betörése,
amiről mi
is többször írtunk már a blogunkon. Miért is kell azzal foglalkoznia egy, a
brandjét tudatosan építő előadónak, hogy milyen tendenciák és eszközök jelennek
meg a közösségi oldalakon? Azért mert ezek a felületek napjaink elsődleges
forrásaként szolgálnak az új zenék felfedezéséhez. A TikTok ilyen tekintetben
az élen jár: a
felhasználók döntő többsége már jó ideje ezt az appot keresi fel, ha lépést
akar tartani az új megjelenésekkel.
Sikersztori geek köntösben
A gamifikációs trendek erősödése mögött áll az is, hogy a
gamerkultúra az utóbbi évtizedben még inkább a szórakoztatóipar elfogadott, mi
több elismert része lett: geeknek
vagy éppenséggel nerdnek lenni ma már nem lúzerség, és nem is utal magányosságra,
vagy épp erőszakosságra, ha valaki például lövöldözős játékokkal üti el az
idejét. Ugyanígy felértékelődött az asztali szerepjátékok vagy a társasok
jelentősége és népszerűsége is. A játék és a „kockaság” 2022-re a kommersz
kultúrában is abszolút a virágkorát éli, gondoljunk csak a Stranger Things című
sorozatra, különös tekintettel a nagy port kavart, nemrégiben véget ért hatodik
évadra. A sorozat a nyolcvanas években indult geek trendeket lovagolja meg, beleértve
ebbe a szintén a nyolcvanas évekre eredeztethető, ellenkultúraként működő „satanic panic” őrületet
is, amely elől a minden fantasy játékok őseként emlegetett Dungeons &
Dragons sem menekült meg. A Stranger Things, illetve a remekül eltalált sync
deallel óriásit
arató Kate Bush példája mutatja, hogy a trendek meglovagolásával egy 37 éve
megjelent dal is belophatja magát a Z generáció szívébe, újra a slágerlisták
élére kerülhet, és döbbenetes bevételt hozhat a szerzőjének.
A játékoskultúra 21. századi diadalmenetének persze
tudományos alapja is van. A
Qubit is írt arról a Scientific Reports szaklapban publikált kutatásról,
amelynek eredménye bebizonyította, hogy azok a gyerekek, akik több
videojátékokkal játszanak, jelentős előnnyel indulnak a társaikhoz képest. Ezek
a gyerekek „gyorsabban fejlődnek a kognitív képességei, és magasabb pontszámot
érnek el az IQ-teszteken”. A témában számtalan hasonló, izgalmas publikáció
olvasható még, továbbá kifejezetten magyar közönséggel is folynak ezzel
kapcsolatos, rendszeres kutatások. Ha érdekel a téma, böngészd át a Játékoslét Kutatóközpont weboldalát: a dr.
Fromann Richárd által alapított kutatóközpont 2011 óta végez felméréseket,
amelyek elsődleges célja, hogy jobban megismerjük a játék(osítás) előnyeit és
gyakorlati hasznát.
Helycserés támadás
A közösségi médiával és a videómegosztókkal nem ér véget a
digitális világ zeneterjesztés szempontjából is lényeges felületeinek sora. A
zeneipar már jól láthatóan szemet vetett a fogékony fiatal közösségek hőn
szeretett virtuális terepeire, az online játékokra. A Spotify például idén
tavasszal saját szigetet indított magának a Robloxban Spotify Island néven,
majd nem sokkal később K-Park néven egy k-pop tematikájú folytatással rukkolt
elő ugyanitt. A Spotify büszkén
hangoztatta, hogy ezzel a legelső
zenestreaming-vállalat lett, amely helyet váltott magának a népszerű játékban. Hasonló
gamifikált víziót képzel el a Meta jövőjeként Mark Zuckerberg is: korábban
részletesen írtunk arról, hogy a Facebook-vezér voltaképpen egy
nagy virtuális játszótérként képzeli el a legnagyobb közösségi oldal jövőjét.
A téma kapcsán szintén eszünkbe juthatnak a számítógépes játékok fejlesztésével
és kiadásával foglalkozó Epic Games legutóbbi beruházásai is. A vállalat egy
váratlan húzással idén márciusban felvásárolta a független előadók és
producerek körében rendkívül népszerű SoundCloudot, továbbá rátette a kezét a
zenés játékok fejlesztéséről ismert Harmonixra is. Egyelőre nem
tudni pontosan, hogy mi az Epic Games terve ezekkel a felvásárlásokkal.